( ͡° ͜ʖ ͡°)

販売予告って他のサークルさんはどうやって決めているのか気になります
以前使っていたツクールシリーズだと作ったものから順番に積んで行き
終了期間が事前に割り出せたのですが

オリジナルで構築する場合そうは行かないので販売予告の時期設定がかなり難しいと思います
一部の方はかなり長めの期間、1年以上先を販売予定日としているようですが
ぎりぎりに期間設定してスピード製作で何とか間に合わせるよりも
そのほうが良いのかなと感じております
前倒しはいくらでも出来ますし、販売予告を生かすことが出来ます。

なので自分も期間はあえて長めに設定し、予告を出す方向で行こうかなと思い始めてきました。

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No title

確かに何度も延期を重ねるような時期に設定するより、長めに設定して販売時期が短くなる方が販売時期が変わらないとしても印象はいいと思いますね!
まぁ私としては特に気にせず待ち続けられる変態なので気にもしませんでしたが(笑)

Re: No title

こんにちは、コメントありがとうございます!
ゲームジャンルの場合ギリギリ設定だとバグ確定フラグですよね
長期に設定しているサークルさんの場合体験版をおき、
有志にバグ探しもかねて公開されている感じですので
大分負担は減るだけで無く完成度も上がり一石二鳥な感じがしますね~

Entyの場合ゲームデータは大きいものが置けないため
一番ベストかな~と思いました~(^p^)

そういわれてみれば

どうもこんにちは!

そういわれてみればツクール作品の場合は短期間で作られているものでも割としっかりとしているものがありますよね?
「作りこめる範囲」が決められているのが逆に良いのかもしれませんね~
ISAmuさんみたいな「いろいろ無限に作りこみたくなってしまうタイプ」はあえてこういうソフトで足かせをはめた方が逆に生産性が上がるように思えますよ

Re: そういわれてみれば

こんにちは、コメントありがとうございます!
ツクールは流石に土台が整っていますよね
一般はプログラムレベルではないものの土台からシステム構築し、その上にゲームを乗せていくわけですが
ツクールはシステム構築ががっちり構築済み、拡張システムも有志が無料で構築済み
ゲーム制作だけに集中できるので短期間でもかなり完成度の高いゲームが作れてしまいますね~

本当思います、時にはアクションツクール引っ張り出してさくっと作ってしまおうかなと…
とりあえずプロジェクトで成功、活動資金を確保しないとRPGツクールの勉強時間も取れないので
今は我慢の時ですね~٩( ''ω'' )و

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