同人ゲームの考え方
同人ゲームの製作期間
1人で製作、チームで製作問わずプロジェクトリーダは如何に期間を決めるのか
創作実績が少ないと陥るのが周りと比較しいぎてしまい
自分自身のキャパを越える、超あるある
無駄に時間も掛かりますし、苦しい思いしてて作っても絶対楽しくないと思います
あくまで自分の考え方ではありますが
時間をかければ良い物が出来るかとは思いますが
時間をかけすぎるのも問題
・自分自身の賃金
幾ら経費をかけなかったといっても作っている本人が生きて生活していけなければいけません
仮に一ヶ月自分自身の雇い賃を20万とします
これを基準として考え
1ヶ月20万の経費が掛かる、何本売れるソフトを作ると黒字になるのか?
1本あたりの売り上げ千円とし、税金もろもろを引くと単純計算で300本超でとんとん
3ヶ月で60万の経費 900本超でとんとん
1年で120万の経費 3000本でとんとん
一般的に3千本を超えているとヒットしている作品のように見えますが
とんとんかちょっと売り上げが出た程度なのが現実、この程度。
パチンコで100万円買った!!!と喜んでるけど実は勝つまでに100万円つぎ込んでのと同じ、まやかし。
最近はインディーズ同人も作品のクオリティーが上がる傾向にあり
チームであるケース(売り上げ分配)、
又は外注料金が極めて高額の場合が多々見受けられますので、下手すると数千本でも大赤字の可能性があります、万単位で無いと実質売り上げが出ていない可能性。
・理想的なプロジェクト考案
ワンクール(3ヶ月)プロジェクトならばボリュームが抑えることができ
1000本以上の売り上げが見込めるプロジェクトを考案
1年規模のプロジェクトを組むのなら3千本以上が望めるプロジェクトを考慮し
スタートさせるのが理想的、前提に考えるべきかと自分は思います
とりあえず完成できればいい、完成よりもがむしゃらに作りこみたいんだ!そんな無期限プロジェクトならばフリーゲーム、カンパウェアにしたほうがいい、広告収入で結果的に利益が見込めるのが今の世の中の仕組み。
収入は要らないフリゲだ!それも自由だと思います、ただ見えない経費は何十、何百万と掛かっていることだけは忘れちゃ駄目だと思う。
プロジェクトの考案にもどりまして、これ他のジャンルでもよく言われていることですが
今の世の中の楽しいことを自分自身が体験し触れる
常に自分自身を最新データで楽しい思い出を更新する
ゲームならば一流に触れる、世界一評価されているゲームを体験する
これ本当必要だと思います
一流ゲームをやったところで私に作れるわけが無い!!! …ではなく
自分の作品作りに生かせる要素を見つける、何故人気なのか考える
これ大事。
・陥るとヤバイ沼
同人の人気ジャンル自分も乗っかってみよう!!!
はい、これ駄目、死亡確定。
たいした考案もせず安易にショートカットしようとすると沼にはまります
プロジェクトは自分自身で考える。