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空想してから寝てくださいのナムコ

ゲームっ子はみんな通ってきた道 みんな大好きナムコ

ナムコはゲーム特化の企業ではなく ユーザーを楽しませる作品作りに特化した企業

初期の作品は屋上遊園地ご用達エレメカ
お金入れると筐体が動いて映像が流れたり、
客がギミックボタンを押してアクション起こすことが出来たり
楽しくなければ誰もお金を入れない
創世記を支え会社を成長させたことから ヒットしたのでしょう
利用客が面白いと感じた結果

パックマンなんて当時からすると未来すぎる超次世代ゲーム
ゼビウスなんて筐体の中のミニチュアを飛ばし
箱の中の宇宙を自由に遊べるような不思議な感覚だったというような話も聞きます
ゲーム上手い下手問わず、その体験に価値あり

平成後期バンダイと合併しソシャゲを作る
ゲームとは言いがたい作品、楽しませるよりもビジネス優先へ
以降ナムコらしいゲーム、ユーザーを楽しませるのに特化した作品ってほぼ消えた気がします

皮肉にもソシャゲの礎・価格の基準を作ってしまったのは
ナムコのアイドルマスターかもしれない…

アイドルマスターのプレイヤー=プロデューサーは推しのアイドルをトップアイドルにするため仕事が終わったらゲームセンターに通う
まるで副業がアイドルプロデュースかのように
あまりのヒットに報道でも取り上げられたくらい
このときに使っているお金って生活が潤う糧になっていたと思うんですよね

現在バンナムだけでなく日本・アジアを中心にあらゆる企業が課金型ソシャゲの量産
頻繁に投下される新しいキャラを育てるのに課金
イベントをこなすのに長時間ログイン
イベントガチャであたりをひく為に課金
毎日繰り返される数字上げという謎の時間にお金が吸い込まれる
いつしかユーザーは楽しいを履き違える、レアキャラがゲット出来て嬉しい
楽しいではなく、人の持っていないものを入手した高揚感にお金と時間をかけるように

課金型ソシャゲはナムコの理念に反しているので
旧ナムコスタッフってもういないのかなと感じざる終えません




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ISAmu.

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ゲーム製作、イラスト、話題のものなど多種にわたる記事を書いています。本業は絵描きさん
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